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martes, 27 de junio de 2017

Los eSports SÍ son un deporte

Decía nadie nunca que el ser humano mira siempre al presente y que, en muchas ocasiones, descuida el presente y no aprende del pasado. 

Dice el autor de este artículo que esto es completamente cierto siempre y cuando pensemos en la situación actual de nuestro propio país. España vive asfixiada por su pasado y lo seguirá estando hasta que las generaciones crezcan y superen los rencores, la confrontación y las envidias que levantaron nuestras propias disputas, nuestros conflictos y nuestros -numerosos- fracasos. España, por costumbre, por cultura, es un país conservador y de mente muy poco abierta. Somos expertos en criticar al de al lado y rechazar lo que nos resulta extraño. No en vano las series de mayor éxito de la televisión española estaban rodeadas bajo un aura de mofa hacia el fracaso ajeno. Puede ser banal hablar de "Los Serrano" o "Los Hombres de Paco" como series de referencia en España, sí, pero fueron un éxito. Y lo fueron porque sus protagonistas eran expertos en fracasar en todas sus labores y propósitos. Admitidlo: el fallo ajeno nos pone cachondos.

Esta situación puede extrapolarse al tema que quiero tomar en consideración en el regreso momentáneo de este mismo blog: los eSports (es decir, electronic sports / deportes electrónicos). Semanas atrás charlaba con un gran amigo mío y al sacar el tema de conversación sobre equipos de 5 tipos que ganan miles de dólares jugando a videojuegos con audiencias que suman millones las burlas no tardaron en sucederse. Y no es el único. El famoso campeón de la UFC, Connor McGregor, participó en un vídeo de uno de los youtubers de temática gamer y de entretenimiento más famosos del mundo y a pocos sorprendió que soltara uno de los comentarios -por su tono- más despectivos que se recuerden a un profesional del entretenimiento electrónico cuando descubrió cuál era su profesión: "¿Así que tú te pasas todo el día jugando a videojuegos?". 

Y no hay que matar a Connor McGregor por criticar y frivolizar la situación del youtuber. Es comprensible que un tipo que destroza su cuerpo día tras días para ganar dinero considere "jugar a videojuegos" como una deshonrosa pérdida de tiempo. Antaño trabajar duro era sinónimo de picar piedra en la mina, recoger patatas o pasar horas en alta mar para llevar pesca a casa. ¿Cómo van a considerarse deporte los eSports si no hay un desgaste físico evidente como, por ejemplo, lo hay en el atletismo o el fútbol? Nos encontramos con el mismo problema de siempre: la falta de conocimiento y el rechazo hacia lo desconocido. Servidor considera que los eSports podrían ser considerados deporte e, incluso, deporte olímpico. Sin embargo se antoja imprescindible explicar qué son los eSports para poder llegar a las conclusiones que perseguimos.

¿QUÉ SON LOS eSPORTS?


Existe una variedad increíble de títulos en el mundo de las consolas. Desde hace infinidad de años hemos jugado contra otros, codo con codo y mando contra mando, para batir a un adversario y lograr mayor puntuación, ya sea en una máquina recreativa o en la comodidad del salón de casa.
Los videojuegos competitivos existen desde hace más de dos décadas, sin embargo, en España, como en tantos ámbitos de la vida, hace veinte años estábamos aun compitiendo al Tetris y al juego de la serpiente. El primer hito en el mundo de los eSports lo encontramos en Estados Unidos, en el año 1972, cuando decenas de estudiantes de la universidad de Stanford se reunieron para competir en un torneo de “Spacewar”, considerado como el primer videojuego interactivo en ordenador. El éxito y aceptación que se vivió tras este importante hecho desencadenó que la desarrolladora Atari, en 1980, creara el campeonato nacional del videojuego “Space Invaders”.
Pese al apodo de “campeonato nacional” este tipo de torneos primigenios no dejaban de tener un público bastante reducido y orientado a una pequeña minoría. El principal impedimento: la localización. Los torneos eran presenciales y se jugaban en computadoras muy poco ortodoxas. 

El mundo de los videojuegos siguió creciendo a la par que los avances tecnológicos se introducían en la sociedad. El desarrollo de internet, el estudio en informática, los avances en computadoras y el incremento de las posibilidades tecnológicas permitió que en 1988 el título “Nemrek” se convirtiera en el primer juego online por equipos de la historia. 

Pese al hito que supuso en su época, todos estos campeonatos y torneos no podían considerarse deportes electrónicos con todas las letras. No encontramos una competición como tal hasta finales de la década de los 90 cuando el famoso videojuego “Quake” fue el protagonista del campeonato “Red Anihilation” celebrado en Atlanta. Por aquel entonces el jugador Dennish Fong, vencedor de la cita, se llevó a casa como premio un Ferrari 328.

¿Por qué consideramos a “Red Anihilation” un deporte electrónico y no así a los torneos de “Nemrek” o de “Space Invaders”? La respuesta es sencilla: “Nemrek” y “Space Invaders” no eran eSports, era ‘gaming’, es decir, jugar a videojuegos.

DEFINICIÓN DE ESPORTS
Como hemos visto los videojuegos han evolucionado desde un entorno offline muy primario a un entorno online hasta llegar a ser transmitidas las competiciones vía streaming y finalmente, como en la actualidad, en grandes eventos de carácter internacional. No existe un consenso, pero los eSports son, en primer lugar, competiciones estructuradas de videojuegos. Son la transformación de lo que venía siendo un consumo individual de un producto, en este caso un videojuego, a un consumo colectivo. 

En los años 80 y en los 90 había competiciones de videojuegos no profesionales, sin reglas comunes y sin una lógica de competición. No había valores asociados y el motivo de su realización era principalmente de ocio. En los eSports actuales la motivación no es puro ocio. Dennish Fong y su Ferrari destaparon la lata. Ahora en los videojuegos hay que competir contra alguien y competir por algo. Debe existir un incentivo, económico o físico, para que una competición sea deporte electrónico. Las competiciones deben ser justas y deben ser de videojuegos. Sin embargo, no todos los videojuegos son considerados eSports. ¿Por qué algunos como “League o Legends” y “Dota2” si lo son y no lo es el juego de la granja al que jugamos desde casa en Facebook? Porque” League of Legends” y “Dota2” tienen competiciones con una regularidad cíclica, cuentan con millones de fans que los siguen y que están pendientes de lo que ocurre. Además, cuentan con jugadores profesionales, con contrato, que ganan dinero y que compiten en ellos persiguiendo un premio.

En definitiva: los eSports son videojuegos llevados a competir de forma profesional. Son competiciones similares a las que conocemos de fútbol, baloncesto o béisbol, pero de videojuegos. 

LOS ESPORTS COMO DEPORTE

Para saber si son un deporte o si son un simple juego, en primer lugar, deberíamos conocer la diferencia entre ambos. Según la RAE, un deporte es una actividad física ejercida “como juego o competición” cuya práctica supone “entrenamiento” y que está sujeta a “normas”. En cuanto al término 'juego' se declara que es una “acción y efecto de jugar por entretenimiento”. Siguiendo estas disquisiciones podríamos entender los eSports como un deporte. Como dijimos anteriormente se tratan de competiciones -de videojuegos- regidas por normas en las que se persigue un beneficio y cuya práctica requiere de un entrenamiento de cientos de horas previas. 

La mayor controversia se encuentra en aquello de “actividad física”, sin embargo, las dudas desaparecen cuando encontramos equipos profesionales de eSports -como es el caso del club Baskonia de España- que cuenta con fisioterapeutas específicos para sus jugadores. 

Tanto es así que en el año 2016 el equipo británico “Fnatic” anunció que no acudiría a un torneo en Malmö debido a una lesión en la muñeca de su jugador estrella. Mismo caso ocurrió con el equipo ucraniano “Na’Vi”, cuyo miembro “GuardiaN” tampoco pudo participar por el mismo motivo. Además, el caso de los europeos es bastante curioso. Al ser uno de los equipos más exitosos del mundo a nivel de títulos, cualquier bajada en el rendimiento de alguno de sus componentes hacen que los fans de todo el globo se echen las manos a la cabeza. El capitán del equipo, “Rekkles”, confirmó en su página de Facebook que su bajo rendimiento se debía a síntomas de “epicondilitis lateral” (lo que viene siendo codo de tenista) y que tuvo que ponerse en manos de un fisioterapeuta que le trató por medio de kinesiología.



Si hablamos de consideración social como deporte es obvio que la gran mayoría de los usuarios de eSports lo consideran como tal. La cuestión es que en España el mercado aún es inmaduro y el público “casual” -terminología que se utiliza para los usuarios de videojuegos amateur- aún tiene a los videojuegos como una consideración de puro ocio más allá de su componente competitivo. Se llamen eSports o se llamen competiciones de realidad virtual, todo indica a que el futuro colocará a los deportes electrónicos como uno de los grandes referentes del entretenimiento y del ocio en nuestro país.
Entonces… ¿Qué le faltan a los eSports para ser considerados un deporte con todas las letras en nuestras fronteras? La respuesta es sencilla: tiempo y dinero. Las grandes empresas tienen que seguir invirtiendo en ellos, los dueños tienen que atreverse a poner dinero en un sector del que, por edad y contexto social, no han oído hablar en la vida.  Es cierto que muchas marcas como Orange, Vodafone, Carrefour o GAME están entrando en el mercado nacional, pero en muchas ocasiones meten la mano en productos que no conocen y para muchos “gamers” están destrozando las competiciones y los valores asociados en ellas.

En definitiva, faltan años. Faltan años para que la gente que ahora mismo conoce este mundo y está entrando en él invierta con perspectiva. Se han cometido errores por apostar sin conocer el mercado y esto termina convirtiéndose en un mal ejemplo para otras compañías que prefieren no arriesgar su capital. Faltan años porque, poniendo al fútbol como ejemplo, muchos niños se hacen aficionados del Rayo Vallecano o comienzan a consumir baloncesto porque lo viven en casa desde pequeños. Cuando en un futuro nuestros hijos vean deportes electrónicos en la televisión desde una edad muy temprana, la percepción social que se tendrá de estas competiciones será muy diferente.

LA SITUACIÓN DE COREA Y LOS eSPORTS COMO DEPORTE OLÍMPICO 

Decir que “siempre ganan los mismos” en eSports te puede abrir fácilmente una conversación con cualquier fan de a pie. Y es que el amplio espíritu competitivo que se tiene en Corea -no hay que olvidar que hace poco más de 50 años era considerado un país tercermundista- no tiene rival. Si damos perspectiva a la historia del país asiático, en la década de los 60 o 70, los padres de los actuales jugadores de eSports levantaron un país a base de trabajo y más trabajo. Esta cultura se ha transmitido a sus hijos en todos los aspectos de la vida y en cuanto a los videojuegos no iba a ser diferente. Siguiendo con la cultura coreana no hay que olvidar las noticias de adicciones -e incluso fallecimientos- que sufren muchos jugadores amateurs y jóvenes con los videojuegos. 

El caso más curioso lo encontramos en el Comité Olímpico Coreano (KOC) que, influido por todo lo dicho anteriormente y por una gran red de PC Bang (cibercafés enfocados a los videojuegos online) y canales de televisión, anunció durante una reunión el pasado 28 de enero de 2015 -hace dos años- en Seúl que los e-Sports pasaban a considerarse disciplina olímpica de nivel dos, situándose a un nivel similar al que tiene el ajedrez o los dardos como deporte. 

Lo que está claro es que, si se da acceso a todo el mundo a empaparse de competiciones electrónicas y se logra tener una gran base de jugadores y aficionados que giran en torno a la competitividad, el talento seguirá fluyendo. 

Además, aprovechándose de los bajos datos de audiencia en la población joven que sufrieron los Juegos Olímpicos de Río 2016, el comité de Los Ángeles, una de las dos ciudades candidatas a albergar los Juegos Olímpicos 2024 junto París, ha puesto en conocimiento del Comité Olímpico Internacional su intención de incluir los eSports dentro del programa y así lograr atraer la atención de los jóvenes. Tanto es así que desde la propia candidatura se afirmó que el Comité Olímpico Internacional se mostró “interesado” en el entretenimiento digital de los jóvenes. Y es que no olvidemos que los Juegos Olímpicos, al igual que el deporte en general, existe como deporte y como JJOO por una simple cuestión de dinero, dinero que generan unas audiencias. Tomando esta perspectiva de negocio no sería de extrañar que pronto los eSports pudieran llegar a las olimpiadas  ya sean las generales o las de invierno, algún día y no muy lejos.

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